MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01D2A827.DA6C3080" Данный документ является веб-страницей в одном файле, также называемой файлом веб-архива. Если вы видите это сообщение, значит, данный обозреватель или редактор не поддерживает файлы веб-архива. Загрузите обозреватель, поддерживающий веб-архивы, например Windows® Internet Explorer®. ------=_NextPart_01D2A827.DA6C3080 Content-Location: file:///C:/A349C657/Manual_Nival's_Icons_Style_by_Psatkha_29032017.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
Техноло=
;гия
создания
иконок в
стиле а-ля Nival
для игрm=
9;
«Герои Меча =
080;
Магии V&r=
aquo;
1)&n=
bsp;
Для
создания
иконок
существ в ок=
085;е
пользоватеl=
3;ьского
интерфейса
требуется
использоваm=
0;ь
стороннее
программноk=
7;
обеспечениk=
7; (Adobe Photoshop или
любой друго
=
81;
графическиl=
1;
редактор с
аналогичныl=
4;
функционалl=
6;м,
XnView (freeware) и
Deep Exploration)
и редактор
карт с
незначителn=
0;ным
изменением
=
74;
виде файла GUI_Icons_Editor.pa=
k,
который
необходимо
разместить
=
74;
папке data=
(после
завершения
работы в
редакторе
этот файл
нужно убрат=
00;
из этой папк=
080;,
потому что в игре
вся трава
будет
фиолетовой).
2)&n=
bsp;
Запускаем
редактор ка
=
88;т,
во вкладке
существ (Filter:
3)&n=
bsp;
П
=
86;дбираем
нужный
ракурс
существа,
затем остан
=
72;вливаем
его анимаци=
02;
(View >=
; Run/Stop=
Animations).
4)&n=
bsp;
С
=
86;здаём
снимок экра
=
85;а
(Tools >=
; Make Screenshot) и получ=
072;ем
следующее
изображениk=
7;:
5)&n=
bsp;
З
=
72;крываем
редактор
карт, находи=
084;
сохранённыl=
1;
ранее снимо
=
82; экрана
(обычно он
находится в
папке инста
=
83;ляции
игры: screenshots или screenshotsHQ) и
открываем
его в Adobe Photoshop, выполняем
достаточноk=
7;
выделение к
=
74;адратной
области и
сохраняем
исходный
файл test=
.psd и пока
забываем пр
=
86;
него.
6)&n=
bsp;
Д
=
77;лаем
копию этого
файла test=
_1.<=
/span>psd (=
span>будет
использоваm=
0;ься
некоторое
количество
файлов, но можно
конечно же и=
089;пользовать
и один с
множеством
слоёв – дело
вкуса и прив=
099;чки).
7)&n=
bsp;
И
=
79;бавляемся
от всех
угловатостk=
7;й
любым
способом и в
результате
получаем сл
=
77;дующее
изображениk=
7;:
8)&n=
bsp;
Д
=
77;лаем
копию этого
файла test=
_2.<=
/span>psd
9)&n=
bsp;
Удерживая
клавишу Shift в=
ыделяем
инструментl=
6;м
Magic Wand Tool (Волшеб
=
85;ая
палочка) фио=
083;етовый
фон, в данном
конкретном
случае
необходимо
выделить дв
=
77;
области:
сверху и под
правой руко
=
81;.
Затем
инвертируеl=
4;
выделенную
область [Shift+Ctrl+I] (Select > Inverse) и
сохраняем
выделенную
область (Save Selection) как
слой «00».
10)
Теперь
необходимо
увеличить
выделенную
=
86;бласть,
чтобы
получился
плавный
контур, для
этой цели
необходимо
=
74;ыполнить
(Select >=
; Modify > ExpandR=
30;), так как
данное
изображениk=
7;
имеет разме
=
88;
примерно 512х512
пикселей, то
можно смело
выбирать
величину
расширения
контура
равную 5 пикс=
1077;лям,
при этом
незабываем,
что новое
выделение
необходимо
сохранить
как слой «05»! (i=
8;акже
можно
сделать два
дополнителn=
0;ных
слоя на 4 и 6
пикселей, эт=
080;
дополнителn=
0;ные
слои
сохраняем
под понятны
=
84;и
именами, а
именно «04» и
«06»,
соответствk=
7;нно.)
11)
Теперь у нас
имеется
подходящий
по размеру
криволинейl=
5;ый
сглаженный
контур – нео=
073;ходимо
избавиться
от
фиолетовогl=
6;
слоя, замени=
074;
его на
чёрный! Для
этого
необходимо
снять все
выделения [Ctrl+D]
(Select >=
; Deselect), затем
выделить
слой «00» (Select >=
; Load SelectionR=
30;) и
инвертировk=
2;ть
данное
выделение [Shift+Ctrl+I]
(Select >=
; Inverse).
12) После чего н= 072;жимаем кнопочку [Delete] и выбираем = чёрный цвет – Fill > Contents > Use: Black и Blending > Mode: Normal; Opacity: 1= 00% и нажимаем на кнопочку [OK], кстати посл = 77; этой операции необходимо на панели инструментl= 6;в установить = 94;вет фона (Set Background<= /span> Color) в чёрный цвет [= span>Black]! P.S. Black (Чё= 088;ный цвет= ) –= span> R(0)/= G(0)/B(0)!<= o:p>
13)
Таким
образом,
получаем
нужное
изображениk=
7;
с
необходимыl=
4;и
слоями для
дальнейших
=
84;анипуляций
с масштабом!
14)
Теперь
снимаем все
выделения [Ctrl+D]
(Select >=
; Deselect)
и сохраняем
копию этого
файла test=
_3.<=
/span>psd
15)
Теперь
открываем
заранее
подготовлеl=
5;ный
файл TEST.=
(Texture).dds (8.8.8.8=
ARGB 32
bpp | unsigned) размер
=
86;м
128х128 пикселей, =
074;
который мы
будем встав
=
83;ять
уменьшенныl=
1; фрагмент
нашего
изображениn=
3;, однако
это изображ
=
77;ние
должно гарм
=
86;ничным
в новых
границах! Дл=
103;
этого
необходимо
подобрать
правильный
процент при
уменьшении
изображениn=
3;, кстати
для этой
задачи лучш
=
77;
всего
подходит
метод Bicubic Sharper!
16)
Полученный
уменьшенныl=
1;
вариант нео
=
73;ходимо
выделить дл=
03;
чего будем и=
089;пользовать
ранее сохра
=
85;ённый
слой «05»!
17)
Копируем
выделение
слоя «05» [Ctrl+C] (Edit > Copy=
), затем
необходимо
=
87;ереключить=
1089;я
на окно файл=
072;
TEST.(Texture=
).dds и выдел=
1080;ть
всё его
пространстk=
4;о
[Ctrl+A]
(Select >=
; All). =
После
чего на
панели
инструментl=
6;в
необходимо
перевести
курсор [V] в
режим (Move Tools),
затем
выполняем в
=
89;тавку
нашего
фрагмента [Shift+Ctrl+V]
(Edit >=
; Paste Into) и вырав=
085;иваем
его располо
=
78;ение
в
пространстk=
4;е
таким
образом, что=
073;ы
сверху было
поле 2-3
пикселя, так
как нижние и
боковые пол=
03;
должны быть
строго 2 пикс=
1077;ля
- стиль а-ля Nival для
игры «Герои
Меча и Магии =
span>V
18)
Теперь выпо
=
83;няем
сведение вс
=
77;х
слоёв в один =
1085;ажатием
[Ctrl+E]
(Layer >=
; Merge Down), для вып=
1086;лнения
вышеназванl=
5;ой
стилизации
=
74;ыполняем
[Ctrl+A]
(Select >=
; All),
затем (Select >=
; Modify > ContractR=
30;) и
устанавливk=
2;ем
значение
равное 2
пикселя и
нажимаем [OK]!
19) По=
089;ле
этого
выполняем о
=
73;ратное
выделение
нажатием [Shift+Ctrl+I]
(Select >=
; Inverse)
и нажимаем [Delete]!
20) Те=
087;ерь
снимаем все
выделения [Ctrl+D]
(Select >=
; Deselect)
и сохраняем =
092;айл
TEST.(Texture=
).dds (8.8.8.8 ARGB 32 =
bpp<=
/span> | unsigned)!=
21) Те=
087;ерь
на панел
=
77;
слоёв выбир
=
72;ем
альфа канал =
211;
Channels >
Alpha 1 и если о&=
#1085;
до сих пор не
чёрный –
делаем его
таким!
22)
Теперь
возвращаемl=
9;я
к файлу test_3.<=
/span>psd и выделn=
3;ем
слой «05» (Select >=
; Load SelectionR=
30;) и копир=
091;ем
выделение
слоя «05» [Ctrl+C] (Edit > Copy=
).
2=
3)
Возвращаемl=
9;я
к файлу TEST.(Texture).dds=
и
выделяем
слой Alpha 1,
после чего
выполняем
вставку
ранее выдел
=
77;нного
слоя «05» [Shift+Ctrl+V] (Edit > Paste Into) =
и
не снимая
выделения с
помощью кур
=
89;орных
клавиш выра
=
74;ниваем
его располо
=
78;ение
в
пространстk=
4;е
таким
образом, что=
073;ы
при
переключенl=
0;и
между
каналами Channels
> Alpha 1 и Channels =
> RGB<=
span
lang=3DEN-US style=3D'font-size:14.0pt'> контур
выделения с
=
86;
всех сторон =
086;сновного
изображениn=
3;
имел=
одинаковые
размеры как
показано на
24)
Если всё нас
устраивает,
то остаётся
сохранить
полученный
результат в =
092;айл
TEST.(Texture=
).dds (8.8.8.8 ARGB 32 =
bpp<=
/span> | unsigned)
и затем
проверить
его в игре!
25) В
игре явно
видно, что
слой «05»
больше, чем
нужно и
придётся дл=
03;
слоя Alpha 1 и=
089;пользовать
слой «04»!
26) В
игре вариан
=
90;
со слоем «04»
смотрится
гармонично, =
089;обственно,
что и
требовалосn=
0;
доказать!
27) Спасиб=
1086;
за внимание!
С
уважением, Psatkha
ICQ 274-372-751
© 2017 Psatkha